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経験値考察 レベルは、ゲーム中には表示されないが、内部的に経験値なる数値によって決定する。 このため、キルされ続けるなどして経験値が減少すると、レベルが下がることもありうる。 ※なお、レベル3までは時間経過によって上昇する。 以下に某SNSの検証部屋にて検証にされたレベル計算式を示す。 なお、公式に経験値について明言されているわけではないので、検証結果ではあるが参考程度にとどめておくと良い。 基本 敵をキル、スタン、スキャニング等することにより、経験値が加算されるこのとき加算される値は、各ルールにおいてそれらの行為によって加算される戦績と同じ値である 例えばTDMでスキャニングを成功させた場合、+7の経験値を獲得する。 敵にキル、スタン、スキャニング等されたときに総経験値が減少する。この値は、各ルールにおいてその行為によって減点される戦績と同じ値である 敵とレベル差があった場合、差額分の修正が入る。 例) TDMで、同レベルの敵にスキャニングが成功した場合。ポイントが+7と同時に経験値が+7。かけられた側は、経験値が-7減少する TDMで自分側がレベル12、敵側がレベル10でスキャニングが成功した場合レベル差による修正で獲得経験値が-2され、経験値+5。かけられた側は、+2修正され経験値-5 また、以上の計算において0以下の数値が出た場合、0として扱う。 仕様上ルールと参加メンバーによっては経験値がまったく入らないゲームもありうる。例えばTDMでのキル経験値は+3。よって自分より3以上レベルが低いプレイヤーを倒しても経験値は0である 順位による経験値の取得 ラウンドごとに、順位により一定の経験値が付加される。 1位 経験値+大 2位 経験値+中 3位 経験値+小 ブービー 経験値-中 最下位 経験値-大 順位による経験値は、ゲーム参加人数とそのメンバーのアベレージレベルによって変動する。 このため、レベルが低いプレイヤーを使った二人だけのゲームによる稼ぎ行為での経験値取得は、微々たるものである。 また例外として、DM,TDMなど復活のあるルールにおいてラウンド単位でキルやデスも無しに戦闘にまったく参加しない、もしくはラウンドで獲得したポイントが少量だった、いわゆる「チキンプレイ」行為をした場合、ゲーム累計で1位を取得しても、(参加メンバー次第で)それを上回るペナルティとして経験値が減少され結果、レベルが下がることがある。 これは、レベル16以降から顕著に見られる現象である。 また、順位点は意外に大きく、キルを稼ぐよりも多く経験値がもらえる場合も多々ある。 逆を言えば、対戦相手、レベル、成績次第ではキルを稼いでも順位で最下位、もしくはブービー、4位以下だと経験値が大幅に減少されることがあると言える。 なお順位については もし、同点だった場合キル数、デス数、気絶、HSの順番で評価され順位付けされるここまでで点数が同じ場合、先に部屋に入ったほうが順位が上になる もし、ラウンド参加人数が4人以下だった場合、獲得順位点の条件を二つ満たしていたPCは、増加と減少の値を計算し差額の経験値が付加される。 レベルを上げるためには 「レベル下げない方法」を行ってもレベルは上がらない。 レベルを上げるには、経験値を稼がなくてはならない。そのためには、ルールごとに設定されたポイントをより多く獲得するほかない。 ルールによって「ポイントが加算される行為」は異なるため、自分のプレイスタイルで勝ちやすいルールを見つけ、 そのルールでプレイする回数を増やしていけば比較的レベルは上げやすい。 とにかく連続で多くを殺す とにかく、相手をキルする。これは、(SCAP以外の)すべてのルールにおいて通用する。 連続キルすることにより、コンボボーナス(n連続キルで+n-1経験値)が得られる スキャニングをする チーム分けが存在するルールではスキャニングのポイントが高めに設定されているスキャニングに伴う連続技(スキャニング→絞め落とし→HSキル)は、+14。復活のないルールでは+21 さらにスキャニングの効果で表示された敵を味方が倒すと、アシストで+1される ただし、その性質上どうしてもキル数よりデスの数が多くなりがちなので、上位称号も同時に狙ってる人にはオススメできない ※参加メンバーのアベレージが適当の場合はキル数<<デス数でも3位以上なら経験値は大幅にプラスされるが…… その他 一概には言えないがSGやSRによる待ちプレイもレベルをあげるのに良いプレイではない。 前者はHSができないのでHSポイントが入らない、後者は武器の特性により相手の立ち回りに依存するところが大きいため。結局はキル>>デスと良い成績を収めても、順位で負け、最下位やブービーなど取ってしまってレベルを下げることも多々ある。 また、「チキンプレイ」行為による減点が発生しやすいのも上記プレイスタイルの特徴である。 ケースバイケースであるが、なるべくなら積極的にキルを狙いにいったほうがいい。 考察 以上のことから、高レベル=上位称号 とは限らない。 不殺プレイでも充分、高いレベルを狙える。 尚、その意図は不明であるがmeme発売以降レベル14からは順位点での経験値変動が激しく設定されており レベル15からは、対戦相手とゲームのアベレージレベルを注意しないとまったく経験値が入らない仕様。 目下、レベル14→15は3位以内。レベル15→レベル16は1位を狙うことを意識しない限り上はいけない。 ゲームアベレージが自分のレベルの4以下までが望ましい。 現状は上記理由でレベル14~15で足踏みしているPCが多くレベル15以降にあげるのは至極困難な環境である。 また、レベル16以降「オートマッチング」では、まったくといっていいほどマッチングされないのもレベル上げ困難な理由のひとつである。 経験値は、本来はラウンド終了後にしか変動しないが例外はある。 それは、部屋からキックされて追い出された時である。 キックされた時点での成績と経験値が精算される。 一応、順位点がないだけで味方を殺害しても上記計算が行われるためレベルをあげることも可能。 しかし、実際は味方殺害数を記録するためのものであり、その経験値も期待できるほど現実味がない。
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経験値の計算 経験値/ExperiencePoint ◆経験値 レベルアップの為の経験値を得る手段は複数存在する。 ◆クエストをクリアした際に得られる経験値 ★《クエスト》クリア報酬で獲得出来る経験値(ボーナス経験値)は障害となるモンスターのレベル×200。 ☆(戦闘の必要が無い《クエスト》の場合はクエストレベル×20) ◆生産系スキルで素材からアイテムを生産した時に得られる経験値 ★現在の生産系スキル熟練度÷20(小数点以下切り上げ)の値以上のランクの素材を使用して1回生産を行うごとに経験値を50得る。 ※【鋳直し】や【分解】等の装備品から素材を取り出す行為自体では経験値を得られない。 ◆戦闘で敵を倒した時に得られる経験値 自分の現在レベルと同じレベルのモンスターをソロで倒した場合、経験値を100得られる。 自分のレベルが敵のレベルを1上回る毎に《基準となる経験値》を-5% 自分のレベルが敵のレベルを1下回る毎に《基準となる経験値》を+10% (格上のモンスターを倒す程経験値が増える) ボスモンスターや強力なモンスターの場合、体格や能力などによる補正の和を分配前の《基準となる経験値》に加える。 大型(+50%)、 特大(+100%)、フィールドボス(+600%~)、エリアボス(+5000%~)など。 パーティやアライアンスでは与ダメージ分に比例した値を分配。 《基準となる経験値》が敵とのレベル差で決定される為、レベルの違うプレイヤーが同じ敵に同じだけダメージを与えた場合、 よりレベル差の大きい(レベルの低い)プレイヤーの方が獲得経験値が多くなる。 この仕組みを利用して手加減したり与ダメージをより多く与えさせる事で他プレイヤーの経験値稼ぎを補助する事も可能。 主人公と行動を共にする主要なプレイヤーは個別に獲得経験値を計算する。 進行を円滑化する為ならばGMはいつでも重要ではないその他大勢の獲得経験値の計算処理を簡略化する事が出来る。 ※簡易戦闘ルールで処理する場合は個別の与ダメージを計算しない為、経験値は人数で頭割りした値を基準にする。 以下の表の2~6人の欄は参考用に人数で頭割りした数値。(小数点以下は切り捨て) +% Lv差 基準となる経験値 2人 3人 4人 5人 6人 7人 8人 +200% -20 300 150 100 75 60 50 42 37 +190% -19 290 145 96 72 58 48 41 36 +180% -18 280 140 93 70 56 46 40 35 +170% -17 270 135 90 67 54 45 38 33 +160% -16 260 130 86 65 52 43 37 32 +150% -15 250 125 83 62 50 41 35 31 +140% -14 240 120 80 60 48 40 34 30 +130% -13 230 115 76 57 46 38 32 28 +120% -12 220 110 73 55 44 36 31 27 +110% -11 210 105 70 52 42 35 30 26 +100% -10 200 100 66 50 40 33 28 25 +90% -9 190 95 63 47 38 31 27 23 +80% -8 180 90 60 45 36 30 25 22 +70% -7 170 85 56 42 34 28 24 21 +60% -6 160 80 53 40 32 26 22 20 +50% -5 150 75 50 37 30 25 21 18 +40% -4 140 70 46 35 28 23 20 17 +30% -3 130 65 43 32 26 21 18 16 +20% -2 120 60 40 30 24 20 17 15 +10% -1 110 55 36 27 22 18 15 13 ±0% 0 100 50 33 25 20 16 14 12 -5% +1 95 47 31 23 19 15 13 11 -10% +2 90 45 30 22 18 15 12 11 -15% +3 85 42 28 21 17 14 12 10 -20% +4 80 40 26 20 16 13 11 10 -25% +5 75 37 25 18 15 12 10 9 -30% +6 70 35 23 17 14 11 10 8 -35% +7 65 32 21 16 13 10 9 8 -40% +8 60 30 20 15 12 10 8 7 -45% +9 55 27 18 13 11 9 7 6 -50% +10 50 25 16 12 10 8 7 6 -55% +11 45 22 15 11 9 7 6 5 -60% +12 40 20 13 10 8 6 5 5 -65% +13 35 17 11 8 7 5 5 4 -70% +14 30 15 10 7 6 5 4 3 -75% +15 25 12 8 6 5 4 3 3 -80% +16 20 10 6 5 4 3 2 2 -85% +17 15 7 5 3 3 2 2 1 -90% +18 10 5 3 2 2 1 1 1 -95% +19 5 2 1 1 1 0 0 0 -100% +20 0 0 0 0 0 0 0 0 敵のレベルを+10レベル上回ると《基準となる経験値》は50になる。 敵のレベルを-10レベル下回ると《基準となる経験値》は200になる。 法則へ DiamantSoleilメインメニューへ
https://w.atwiki.jp/nabeyaki_trpg/pages/13.html
経験値経験値の獲得 レベルアップ 経験値 経験値の獲得 経験値(以下EXPと略)はそのプレイヤーがプレイされたシナリオで獲得した財宝の額と等しいだけの経験値を獲得します。 財宝額→EXP換算レート: 1sp=1EXP, 1gp=10EXP 経験値獲得の手順は以下の通りです。 1)シナリオを終了させる 2)シナリオ終了後、パーティーが獲得した財宝をDMから教えてもらう(獲得した財宝はDMが管理)。 シナリオ途中に何らかの理由で財宝を失った(賄賂として使用・盗まれた等)としても獲得財宝として扱います。また(輸送シナリオなどで)、一時的に預けられた財宝は獲得した財宝として扱いません。個人的な依頼などで獲得した財宝(“交渉”を参照)もこの時点で公開されます。 3)獲得した財宝をパーティーメンバーで分配する 分配は基本的にプレイヤーの活躍の有無にかかわらず、等分する事とします。ただし、プレイヤーが単独で入手したと判断される財宝については、プレイヤー間で分配しますが、単独で獲得したプレイヤーは他のプレイヤーの2倍の財宝を獲得する事ができます。 魔法の物品、貴重品、宝石等についてはDMが一時的にその価値を決定します。それらの物品は分割、両替できません。そのため、それらが財宝に含まれる場合、プレイヤー間で経験値が同じになるように財宝を分配する事ができない場合もあります。その場合は、プレイヤーは相談して魔法の物品を分配して下さい。DMは、1人のプレイヤーが極端に経験値を獲得しないように、登場させる魔法の物品の価値をできる限りコントロールして下さい。 4)獲得した財宝の額に従った経験値を獲得します。 レベルアップ キャラクターは、得た経験値を“消費”することで、レベルアップすことができます。ただし、レベルアップ出来るタイミングはシナリオ間の準備段階においてのみです。 レベルアップの方法は、どのクラスのレベルを上げるかを決定し、以下の表に従って経験値を消費します(例:クレリックLv1→Lv2にするには1500exp必要です) マルチクラスキャラクターを作るために、メインクラス以外のクラスレベルを上昇させる場合、メインクラス以下のレベルまでしか上げられません(例:メインクラスがローグLv2の時、他のクラスはレベル2までしか上げることはできません) 新しいクラスのレベルを1にする場合は、レベルアップできる環境が必要です(パーティーに目的のクラスのキャラクターがいる、町で訓練所に通った、など)。もしも学校・寺院のような教育施設を利用して新しいクラスを獲得する場合、DMが必要と判断した場合は、追加でお金の支払いを要求して構いません。 マルチクラスキャラクターの方が経験値的には有利ですが、特技の数が少なくなる、STの値があまり上昇しない、などの問題があります。すべてのクラスを合計したレベルの値(合計レベル)には上限があり、成長はいずれ止まりますので、どのクラスのレベルを上げるかについては注意して検討する必要があります。 必要経験値表 レベル クレリック ファイター ローグ M.ユーザー ドワーフ エルフ 1 200(100) 220(110) 280(140) 300(150) 240(120) 260(130) 2 300 330 420 450 360 390 3 400 440 560 600 480 520 4 500 550 700 750 500 650 5 600 660 840 900 620 780 (括弧内の数値は、各レベルで必要な経験値の増加量です) キャラクターはレベルアップすると以下の特典を得ることができます。 最大HP STの変化 クラス特技の獲得 このうち、「クラス特技の獲得」については、最終的に得られる最大HP(頑健の能力値修正などを適用した後の値)を半分にする事で、獲得できる特技の数を+1することができます(すべてのクラスで可能です)。 獲得できる最大HP、ST変化、特技の詳細については、各クラスの説明で確認してください。
https://w.atwiki.jp/folclo/pages/57.html
プレイヤーレベル 英雄レベル コメント プレイヤーレベル Lv 必要経験値 Lv 必要経験値 Lv 必要経験値 Lv 必要経験値 1 - 11 2750 21 31 2 50 12 3300 22 32 3 150 13 3900 23 33 4 300 14 4550 24 34 5 500 15 5250 25 35 6 750 16 6000 26 36 7 1050 17 6840 27 37 8 1400 18 28 38 9 1800 19 29 39 10 2250 20 30 40 英雄レベル Lv 必要経験値 Lv 必要経験値 1 - 11 2 12 3 13 4 300 14 5 500 15 6 750 16 7 17 8 18 9 19 10 20 コメント 英雄、経験値330でLv5になるなぁ -- (名無しさん) 2013-10-23 14 37 33 英雄 経験値800でLv8になります -- (名無しさん) 2013-12-11 17 04 07 プレイヤーレベル28→29 32942 -- (名無しさん) 2014-01-27 03 49 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/chocoknight/pages/23.html
[部分編集] レベル 必要経験値 レベル 必要経験値 レベル 必要経験値 レベル 必要経験値 レベル 必要経験値 レベル 必要経験値 レベル 必要経験値 レベル 必要経験値 1 - 11 1360 21 10840 31 23520 41 50720 51 173200 61 480000 71 607880 2 272 12 1496 22 8568 32 24365 42 56416 52 196860 62 486292 72 614576 3 272 13 2976 23 7040 33 22677 43 59640 53 216112 63 498728 73 628416 4 408 14 1768 24 10212 34 17558 44 60200 54 234472 64 517608 74 647072 5 544 15 4256 25 7680 35 25710 45 78320 55 272808 65 521728 75 653864 6 680 16 4080 26 20000 36 20335 46 85950 56 307010 66 534560 76 668100 7 816 17 5344 27 12064 37 29037 47 101292 57 349104 67 554136 77 690080 8 952 18 4216 28 8640 38 23416 48 114116 58 392844 68 560656 78 697004 9 1088 19 3996 29 11984 39 32674 49 130368 59 441496 69 573920 79 711672 10 1224 20 4712 30 13630 40 26815 50 132300 60 476012 70 566628 80 702784 レベル 必要経験値 レベル 必要経験値 レベル 必要経験値 レベル 必要経験値 レベル 必要経験値 81 948160 91 2019240 101 2628800 111 3296040 121 4026240 82 1132704 92 2065336 102 2681348 112 3336660 122 4227552 83 1258864 93 2117840 103 2744616 113 3411072 123 4438929 84 1408012 94 2183640 104 2818904 114 3486276 124 4660876 85 1555680 95 2231560 105 2877056 115 3558168 125 4983920 86 1724140 96 2289500 106 2942520 116 3634920 126 87 1920208 97 2354304 107 3019304 117 3712464 127 88 2115492 98 2404048 108 3079460 118 3790800 128 89 2339392 99 2464112 109 3147120 119 3869928 129 90 2557148 100 2495196 110 3186724 120 3949848 130
https://w.atwiki.jp/bosyu/pages/26.html
nezu様のサイトの必要経験値情報を、カバーさせていただきました。 必要経験値必要経験値のデータです。 次のレベルアップに必要な経験値を記載してきます。 3次転職後は、この10倍の経験値が必要となります。レベル1~99レベル100~199レベル200~299レベル300~399レベル400~499レベル500~599
https://w.atwiki.jp/rmakewiki/pages/22.html
経験値 rurun9さまウィキより レベルが上げられるようになったので、 変数で経験値を管理し、経験値の貯まり具合でレベルが上がるという仕組みを考えました。 今回はゲーム開始時から3人固定パーティとし、 経験値とレベルをそれぞれ別個に配列変数で管理する事にします。 開始スクリプトに記入 setVariable("exp",createArray()) #現在の経験値 0=プレイヤー, 1=仲間A, 2=仲間B setVariable("totalexp",createArray()) #累積総合経験値 setVariable("pmID",createArray()) #パーティメンバーのキャラID番号を格納しておく getVariable("pmID")[0]="playerCharacter" getVariable("pmID")[1]=仲間AのID番号 #注意:自分で用意したキャラの番号を調べて半角数字で入れて下さい getVariable("pmID")[2]=仲間BのID番号 setVariable("nextexp",createArray()) #次のレベルアップまでに必要な経験値 i=0 while i 3 #用意してあるキャラ数分、初期値をセットします getVariable("exp")[i]=0 getVariable("totalexp")[i]=0 getVariable("nextexp")[i]=10 i=i+1 end #ユーザー定義関数でレベルが上がったかどうかを確認する処理をつくります def expcheck( point ) i=0 while i 3 #三人を順にチェック。HP0だと経験値が入らない if 0 getPartyMemberHP( getVariable("pmID")[i] ) getVariable("exp")[i]=getVariable("exp")[i]+point getVariable("totalexp")[i]=getVariable("totalexp")[i]+point if getVariable("nextexp")[i] = getVariable("exp")[i] levelUpPartyMember( getVariable("pmID")[i] ) getVariable("exp")[i]=getVariable("exp")[i]-getVariable("nextexp")[i] getVariable("nextexp")[i]= 2*getVariable("nextexp")[i] end end i=i+1 end end #expcheck終 ■解説 expがnextに届いたら、レベルが上がります。 このとき、expを一度減らして、nextを倍に増やしています。 レベルが上がるほど次に必要な経験値が多くなる、という形になります。 totalに累計の経験値を入れているので、必要なときに表示可能です。 そして、経験値を増やしたい所(戦闘勝利後の部分とか)には以下のように記入 point=得られる経験値 #敵毎に設定して配列に入れておくなど各自で工夫してください expcheck( point ) 今日の訪問者 - 昨日の訪問者 -
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レベル 必要経験値 レベル 必要経験値 レベル 必要経験値 レベル 必要経験値 1 - 11 21 31 2 448 12 22 32 3 672 13 23 33 4 896 14 24 34 5 1121 15 25 35 6 16 26 36 7 17 27 37 8 18 28 38 9 19 29 39 10 20 30 40 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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経験値 経験値は基本的に 自分と相手のレベルの差(差が大きいほど影響が高い、相手のほうが大きいと多く、小さいと少ない) 試合に参加した人数(上下の順位との差に影響) 順位(高ければもちろん多い) その前のプレイ時間(短いほど多く、長いほど少ない) の4つの要素から決まります。 具体的な計算式は不明。 同じレベルの人6人で1位をとれば大体30ほど、 自分のレベルが低ければそれより高くなりますし、低ければ高くなります。 (1戦で入る最大経験値は60?) また、その日の試合回数が多ければ多いほど経験値が減っていき、最終的に勝っても負けても経験値+0になります。 最大値もらえるのは1戦~20戦目まで。21戦目以降も徐々に減っていきます(詳細不明) そうなった場合、午前4時になればまた経験値が普通に入るようになります。 レベルアップに必要な経験値リスト ゲーム中では具体的にどれくらいの経験値でレベルアップするかが書かれていないため、それぞれのレベルでの経験値を書き込んでください。 レベル 最小 最大 1 0 60 2 107 120 3 180 230 4 5 459 459 6 7 950 950 8 1025 1378 9 1402 10 1789 11 2300 2300 12 2956 2956 13 4171 4437 14 4504 4535 15 5495 6593 16 6643 7952 17 7952 9379 18 9438 11021 19 11095 12650 20 12956 14986 21 15003 17240 22 17263 19723 23 19731 22423 24 22457 25268 25 25394 28589 26 28591 32038 27 32055 35772 28 35782 39635 29 39835 44076 30 44094 48678 31 48693 53580 32 53608 58826 33 58830 64379 34 64405 70279 35 70303 76532 36 76540 83147 37 83161 90124 38 90135 97483 39 97497 105233 40 105243 113389 41 113396 121996 42 122029
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モンスターを倒すことで経験値(EXP)を得られます。 各レベルに設定された達成値を満たすと次のレベルにアップし プレイヤーと従者の合計レベルに応じて より強いモンスターが出現します。 プレイヤーと従者それぞれが同じ量の経験値を得られます。 また、レベルアップのために必要な値も同じです。 ダウンすると、そのレベルで得た経験値を失ってしまいます。 また、従者はダウンすると復活させる際に400S必要になります。 他のプレイヤーと同じ部屋にいる場合、 戦闘に関わっていないモンスターの経験値は得られません。 プレイヤー自身が戦闘に関わっていれば、逃げて戦闘参加していない従者にも経験値が得られます。 次のレベルに必要な経験値表 表の見方の例: Lv1のキャラはバトルで10以上の経験値を積むと、Lv2に上がる 必要経験値 必要経験値 必要経験値 Lv1 10 Lv11 1210 Lv21 4410 Lv2 40 Lv12 1440 Lv22 4840 Lv3 90 Lv13 1690 Lv23 5290 LV4 160 Lv14 1960 Lv24 5760 LV5 250 Lv15 2250 Lv25 6250 LV6 360 Lv16 2560 Lv26 6760 LV7 490 Lv17 2890 Lv27 7290 LV8 640 Lv18 3240 Lv28 7840 Lv9 810 Lv19 3610 Lv29 8410 Lv10 1000 LV20 4000 Lv30 9000 次のレベルアップに必要な経験値の計算方法 現在のレベル ² ×10 カンストする数値は未確認